ANTARMUKA BERBASIS MENU
Assalamualaikum wr wb, kami dari kelompok 8 ingin mengomentari hasil presentasi dari kelompok 5 yang dimana materinya adalah ANTARMUKA BERBASIS MENU.
Anggota Kelompok 8 :
1. Desi Nur Rahma Dini (201931062)
2. Ulfany Lira Andini Purba (201931062)
3. Aisyah Novriani (201931063)
4. Cindy Orella Asarya S (201931064)
5. Nur Ismi Nadiah (201931066)
Beberapa komentar dari kelompok kami :
1. Kurangnya menampilkan tujuan dari menu itu sendiri.
Tujuan menu ialah untuk menciptakan suatu organisasi menu yang pantas, mudah
dipahami, mudah diingat dan tepat sesuai dengan tugas pengguna.
2. Beberapa jenis menu yang belum disebutkan, seperti :
Menu dengan pilihan yang panjang
Jika menu memiliki pemilihan yang panjang dan tidak mungkin ditampilkan
seluruhnya. Biasanya dikelompokkan menjadi beberapa kategori dan
diimplementasikan dalam bentuk pohon. Misalnya seperti menu gulung, kotak kombo,
menu mata ikan, penggeser dan menu dua dimensi.
3. Kombinasi banyak menu.
Pada sejumlah aplikasi, khususnya yang berbasis web, biasanya dijumpai sejumlah
ragam menu yang berbeda. Beberapa contoh yang belum dijelaskan pada presentasi
tersebut, seperti :
- Menu Linear dan Menu Serempak
disusun secara linear sehingga dapat membantu pengguna dalam mengambil
keputusan secara bertahap. Contoh : Saat seseorang membeli pakaian, haruslah
memilih ukuran dan warna terlebih dahulu.
- Peta Situs
digunakan untuk membantu pengguna mengetahui secara keseluruhan ruang
informasi yang tersedia.
Demikian komentar yang dapat kami berikan, semoga bermanfaat. Sekian dan terimakasih.
Wassalamualaikum wr wb.
Senin, 20 April 2020
Minggu, 19 April 2020
ABOUT "OVO APPLICATION"
APLIKASI OVO YANG MEMUDAHKAN MANUSIA
Tak lepas dari semua itu, suatu hal yang diciptakan dapat memiliki dampak positif dan negatifnya.
Dampak positif dari dompet digital :
1. Dapat mengurangi resiko kehilangan uang
2. Tidak perlu membawa dompet kemana-mana, cukup dengan kartu ataupun dengan
gadget sudah bisa melakukan pembayaran
3. Dengan adanya aplikasi dompet digital, kita dapat memeriksa rincian pengeluaran kita
4. Bersifat efektif, dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja
Dampak negatif dari dompet digital :
1. Kurangnya lapangan pekerjaan, misalnya seperti pembayaran tol yang dulunya tunai
(menggunakan uang langsung) sekarang sudah digantikan dengan e-toll (kartu yang
berisi saldo tol)
2. Peningkatan penggunaan gadget semakin tinggi
3. Jaringan menjadi tolak ukur kadar stres, karena semua transaksi harus dilakukan
dengan internet
SUMBER :

APA ITU OVO?
Semakin canggihnya teknologi pada zaman sekarang ini, banyak hal yang dapat dilakukan dengan digital. Salah satu contohnya yaitu aplikasi OVO yang akan saya bahas ini. Apasih OVO itu? Aplikasi OVO adalah sebuah aplikasi smart yang dapat memberikan kita layanan pembayaran dan transaksi secara online (OVO Cash), dan juga dapat berkesempatan untuk mengumpulkan point setiap kali melakukan pembayaran/transaksi melalui OVO.
Secara umum, OVO Cash dapat digunakan untuk berbagai macam pembayaran yang telah bekerja sama dengan OVO akan menjadi lebih cepat. OVO juga menawarkan kemudahan transaksi tanpa mengharuskan kita membawa cash terlalu banyak. Tetapi hanya dengan menunjukkan aplikasi OVO yang di dalamnya terdapat saldo cash maupun point.
Beberapa Keuntungan Menggunakan OVO
1. Point berlipat

Terdapat 2 metode pembayaran dalam OVO, yaitu OVO Cash dan OVO Points.
OVO Cash adalah uang elektronik yang dapat digunakan untuk berbagai macam
transaksi keuangan, seperti pembayaran di berbagai merchant rekanan, isi ulang
(top up) dan pengecekan saldo. OVO Points adalah loyaly rewards bagi yang melakukan
transaksi dengan menggunakan OVO Cash di merchant-merchant rekanan OVO. Dimana
kita bisa mengumpulkan poin dari berbelanja ataupun bertransaksi di merchant OVO
yang nantinya dapat ditukar dengan berbagai diskon dan penawaran eksklusif.
2. Promo memikat

Ada banyak penawaran menarik di laman Deals. Misalnya akan mendapatkan cashback
sebesar 10% jika berbelanja di Hypermart, dan lain-lain.
3. Merchant di banyak tempat

Saat ini sudah banyak yang menjalin kerja sama dengan aplikasi OVO, contohnya
seperti pada gambar di atas ini. Untuk menikmati merchant-merchant tersebut dapat
menggunakan OVO Cash ataupun OVO Points.
4. Pembayaran lebih cepat

Hanya dengan memasukkan nomor rekening bank atau nomor ponsel yang telah
terdaftar, kita sudah bisa melakukan transaksi. Karena sudah mendaftar, kita akan
mendapatkan OVO ID yang bisa ditunjukkan kepada merchant rekanan OVO apabila
kita akan melakukan transaksi. Dengan OVO kita juga bisa melakukan pembayaran
seperti pembayaran lstrik, pembelian pulsa, pembelian paket data, pembayaran
asuransi, BPJS Kesehatan, tv kabel dan iuran lingkungan.
5. Atur keuangan dengan tepat

Layanan OVO terbagi atas 2 kategori pengguna, yaitu OVO Club dan OVO Premier. OVO
Club untuk pengguna biasa dan OVO Premier memberikan akses kepada pengguna
untuk fitur pengelolaan pengeluaran. Tapiii, tenang saja untuk pengguna OVO Club
bahwa semua transaksi keuangan yang dilakukan dengan OVO tersimpan dan tercatat
sebagai data.
Perbedaan Akun OVO Club dan OVO Premier :
- OVO Club , menyediakan 10.000 OVO Points dan dapat menyimpan OVO Cash sampai
dengan Rp 1.000.000
- OVO Premier , menyediakan 10.000 OVO Points dan dapat menimpan OVO Cash
sampai dengan Rp 10.000.000
Ketentuan Pengguna
1. Pastikan nomor telepon sesuai dengan yang terdaftar di aplikasi OVO.
2. Top up saldo yang telah berhasil tidak dapat dibatalkan atau dikembailkan dalam
bentuk apapun.
3. Top up saldo tidak dikenakan biaya tambahan.
4. Batas minimum top up di setiap merchan bervariasi mulai dari Rp 50.000
Studi Kasus Aplikasi OVO
~ Masalah
1. Tidak adanya user yang loyal pada salah satu platform, karena yang mereka incar
cenderung hanyalah promo.
2. Banyak user menginstall karena ingin mendapatkan diskon/cashback yang besar.
3. Banyak dari mereka yang masih mengalami maslaah dalam pengisian saldo di
masing-masing platform dompet digital tersebut.
4. Banyaknya user yang harus mengisi saldo terlebih dahulu untuk membeli sesuatu
merchant.
5. Tidak adanya fitur untuk memfasilitasi mereka tanpa harus mengisi saldo yang
langsung terhubung dengan Credit Card / Debit Card mereka.
~ Pain Points
- Pengguna ingin ada satu platform yang dapat memfasilitasi mereka agar bisa membeli
sesuatu merchant tanpa harus mengisi saldo terlebih dahulu.
- Terkadang jika ada platform lain yang cashbacknya lebih besar, ada kecenderungan
mereka harus install dan daftar.
~ Research

Dalam sebuah survei yang dilakukan terhadap 36 responden, 30 orang (83%) merasa
terlalu ribet dengan banyaknya pilihan platform dompet digital di Indonesia, sehingga
jika ada promo paling besar di platform-platform tersebut mereka harus mengisi saldo
terlebih dahulu. Bagi 6 orang (17%) dari responden tersebut tidak masalah dengan hal
tersebut.
~ Persona
User Persona adalah salah satu tools yang berharga dalam pengerjaan proyek User
Experience. Persona memungkinkan seluruh design dan development team untuk
menjaga user story yang simple. Tools ini menghasilkan produk yang lebih baik kepada
user dan kemungkinan besar proyek akan berhasil. Disini saya menggunakan persona
seorang mahasiswa yang biasa memakai platform dompet digital.

~ Solusi
Membuat suatu aplikasi sebagai tempat dari berbagai macam penyedia layanan dompet
digital yang terintegrasi dengan Kartu Debit/Kartu Kredit.
~ Sketches/Wireframe

~ Lo-Fidelity Design

~ Hi-Fidelity Design

~ Prototype

Tak lepas dari semua itu, suatu hal yang diciptakan dapat memiliki dampak positif dan negatifnya.
Dampak positif dari dompet digital :
1. Dapat mengurangi resiko kehilangan uang
2. Tidak perlu membawa dompet kemana-mana, cukup dengan kartu ataupun dengan
gadget sudah bisa melakukan pembayaran
3. Dengan adanya aplikasi dompet digital, kita dapat memeriksa rincian pengeluaran kita
4. Bersifat efektif, dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja
Dampak negatif dari dompet digital :
1. Kurangnya lapangan pekerjaan, misalnya seperti pembayaran tol yang dulunya tunai
(menggunakan uang langsung) sekarang sudah digantikan dengan e-toll (kartu yang
berisi saldo tol)
2. Peningkatan penggunaan gadget semakin tinggi
3. Jaringan menjadi tolak ukur kadar stres, karena semua transaksi harus dilakukan
dengan internet
SUMBER :
Rabu, 15 April 2020
LIMIT BILANGAN EULER DAN LIMIT TRIGONOMETRI
LIMIT BILANGAN EULER & LIMIT TRIGONOMETRI
Assalamualaikum wr wb, pada pembahasan kali ini saya akan membahas tentang LIMIT BILANGAN EULER dan LIMIT TRIGONOMETRI.
LIMIT BILANGAN EULER
PENGERTIAN
Bilangan Euler (e) adalah bilangan irrasional yang bernilai 2,718281828..dst. Dinamakan bilangan euler karena sebagai bentuk penghargaan kepada ahli matematika swiss yang menemukannya, Leonhard Euler.
BENTUK UMUM

LIMIT TRIGONOMETRI

Teorema di atas ini berlaku untuk setiap bilangan real (asli) "c" di dalam daerah asal fungsi.
TABEL SUDUT ISTIMEWA

Soal 2


Assalamualaikum wr wb, pada pembahasan kali ini saya akan membahas tentang LIMIT BILANGAN EULER dan LIMIT TRIGONOMETRI.
LIMIT BILANGAN EULER
PENGERTIAN
Bilangan Euler (e) adalah bilangan irrasional yang bernilai 2,718281828..dst. Dinamakan bilangan euler karena sebagai bentuk penghargaan kepada ahli matematika swiss yang menemukannya, Leonhard Euler.
BENTUK UMUM
CONTOH :

LIMIT TRIGONOMETRI
PENGERTIAN
Limit trigonometri adalah nilai terdekat suatu sudut pada fungsi trigonometri. Perhitungan limit fungsi trigonometri bisa langsung disubstitusikan seperti limit aljabar, tetapi ada fungsi trigonometri yang harus diubah terlebih dahulu ke identitas trigonometri untuk limit tak tentu yaitu limit yang apabila kita langsung substitusikan nilainya bernilai 0 atau bisa juga untuk limit tak tentu tidak harus memakai identutas tetapi memakai teorema limit trigonometri dan ada juga yang memakai identitas dan teorema. Jadi, apabila suatu fungsi limit trigonometri disubstitusikan , nilai yang paling mendekatinya menghasilkan dan kita harus menyelesaikan dengan cara lain.
MACAM-MACAM TRIGONOMETRI
- Sinus (sin)
- Cosinus (cos)
- Tangen (tan)
- Secan (sec)
- Cosecan (cosec)
- Cotangen (cot)
RUMUS KEBALIKAN TRIGONOMETRI
IDENTITAS TRIGONOMETRI
RUMUS JUMLAH DAN SELISIH TRIGONOMETRI
RUMUS PERKALIAN TRIGONOMETRI
RUMUS SUDUT RANGKAP TRIGONOMETRI
TEOREMA LIMIT TRIGONOMETRI
Ada beberapa teorema limit trigonometri :
Teorema di atas ini hanya berlaku pada saat x->0

Teorema di atas ini berlaku untuk setiap bilangan real (asli) "c" di dalam daerah asal fungsi.
TABEL SUDUT ISTIMEWA
CONTOH :
Soal 1

Soal 2


Demikian hasil resume saya tentang LIMIT BILANGAN EULER DAN LIMIT TRIGONOMETRI.
Semoga dapat bermanfaat. See u di pembahasan selanjutnya :)
Sekian dan terimakasih. Wassalamualaikum wr wb.
Senin, 13 April 2020
MANIPULASI LANGSUNG
MANIPULASI LANGSUNG
Assalamualaikum wr wb, kami dari kelompok 8 ingin mengomentari hasil presentasi dari kelompok 4 yang dimana materinya adalah MANIPULASI LANGSUNG.
Anggota Kelompok 8 :
1. Desi Nur Rahma Dini (201931061)
2. Ulfany Lira Andini Purba (201931062)
3. Aisyah Novriani (201931063)
4. Cindy Orella Asarya S (201931064)
5. Nur Ismi Nadiah (201931066)
Beberapa komentar dari kelompok kami :
1. Tidak mencantumkan contoh dari Manipulasi Langsung.
Contoh Sistem Manipulasi Langsung :
- Command-line VS Display Editor VS Word Processors
Pada 1980-an, mengedit teks dapat dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi
baris. Dengan Display Editor, kinerja meningkat dan mengurangi waktu belajar.
Di awal 1990-an, Word Processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.
Teknologi yang diturunkan dari pengolah kata :
~ Desktop Publishing Software, mis : Adobe PageMaker, Corel Ventura.
~ Slide-presentation Software, mis : Microsoft Powerpoint.
~ Hypermedia Environments, mis : WWW, HyperCard.
~ Document Assemblers, mis : Microsot Office Wizards.
~ Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll dalam badan dokumen
(Windows: OLE).
~ Fasilitas makro yang diperbaiki, mis : Microsoft Office.
~ Spelling checkers dan thesaurus, mis : Microsoft Office.
~ Grammer checkres, mis : Microsoft Office.
Beberapa kelebihan WYSIWYG Word Processors :
~ Menampilkan sehalaman penuh dengan teks.
~ Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk
cetakan.
~ Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
~ Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
- Spreadsheet
Spreadsheet adalah lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi
dalam bentuk baris dan kolom. Spreadsheet mendukung formula, makro, dan grafik.
Contoh : VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
- Spatial Data management
Merupakan representasi spasial dalam bentuk peta dan digunakan dalam Sistem
Informasi Geografis (GIS).
Contoh : ArcView GIS dari ESRI, Inc.
- Video Games
Merupakan bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintahnya berupa aksi fisik dan langsung melihatkan hasil. Game komersial pertama muncul adalah Pong
(Atari).Kini telah berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation,
bahkan game pada handphone.
- Computer-Aided Design (CAD)
Digunakan untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, dan pesawat
terbang. Termasuk aplikasi yang menyenangkan karena objek yang diinginkan dapat
dimanipulasi secara langsung.
- Office Automation
Sistem ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung.
Contoh : GUI : Windows, Mac OS.
- Pemikiran Visual dan Ikon
Konsepnya diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972). Arah baru pemikiran visual : WIMP
(WIndows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
2. Tambahan dari Penerapan Manipulasi Langsung dari berbagai bidang.
- Perancangan Bentuk/model (Computer Aided Design)
Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu
sistem. Contoh yang paling populer adalah sebuah program yang bernama Auto CAD.
Dengan program ini, kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik
dengan tampilan yang deisebut dengan wireframe model maupun tampilan seperti
sebuah pesawat terbang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering
yang dimilikinya. Program ini juga sering dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan
berbasis komputer (Computer-based Mapping).
Demikian komentar yang dapat kami berikan, semoga bermanfaat. Sekian dan terimakasih:)
Wassalamualaikum wr wb.
PERTIDAKSAMAAN NILAI MUTLAK
PERTIDAKSAMAAN NILAI MUTLAK
Assalamualaikum wr wb, pada pembahasan ini saya akan membahas tentang PERTIDAKSAMAAN NILAI MUTLAK.
Pengertian
Pertidaksamaan adalah kalimat terbuka yang menggunakan tanda ketidaksamaan (
Assalamualaikum wr wb, pada pembahasan ini saya akan membahas tentang PERTIDAKSAMAAN NILAI MUTLAK.
Pengertian
Pertidaksamaan adalah kalimat terbuka yang menggunakan tanda ketidaksamaan (
< , > , £
, ³) dan mengandung variabel. Pertidaksamaan nilai mutlak merupakan jenis pertidaksamaan yang mengandung nilai mutlak.
Rumus
Nilai mutlak dinotasikan |x|
Sifat-sifat Pertidaksamaan Nilai Mutlak
CONTOH :
Demikian hasil resume saya tentang materi PERTIDAKSAMAAN NILAI MUTLAK. See u di pembahasan selanjutnya semua:)
Sekian dan terimakasih. Wassalamualaikum wr wb..
Kamis, 02 April 2020
KEBERGUNAAN
KEBERGUNAAN
Assalamualakum wr wb, kami dari kelompok 8 ingin mengomentari hasil presentasi dari kelompok 3 yang dimana materinya adalah KEBERGUNAAN.
Anggota Kelompok 8 :
1. Desi Nur Rahma Dini (201931061)
2. Ulfany Lira Andini Purba (201931062)
3. Aisyah Novriani (201931063)
4. Cindy Orella Asarya S (201931064)
5. Nur Ismi Nadiah (201931066)
Beberapa komentar dari kelompok kami :
1. Definisi kebergunaan sebaiknya dijelaskan terlebih dahulu (slide pertama).
Kebergunaan (usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia
untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai
tujuan tertentu dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2. Kurangnya dijelaskan manfaat dari kebergunaan itu sendiri.
Manfaat kebergunaan :
- Meningkatnya efisiensi
- Meningkatnya produktivitas
- Pelatihan yang lebih sedikit
- Berkurangnya dukungan produk
- Meningkatnya penerimaan
- Mengurangi biaya pengembangan
- Meningkatnya penjualan
Demikian komentar yang dapat kami berikan, semoga bermanfaat. Sekian dan terimakasih:)
Wassalamualaikum wr wb.
Assalamualakum wr wb, kami dari kelompok 8 ingin mengomentari hasil presentasi dari kelompok 3 yang dimana materinya adalah KEBERGUNAAN.
Anggota Kelompok 8 :
1. Desi Nur Rahma Dini (201931061)
2. Ulfany Lira Andini Purba (201931062)
3. Aisyah Novriani (201931063)
4. Cindy Orella Asarya S (201931064)
5. Nur Ismi Nadiah (201931066)
Beberapa komentar dari kelompok kami :
1. Definisi kebergunaan sebaiknya dijelaskan terlebih dahulu (slide pertama).
Kebergunaan (usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia
untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai
tujuan tertentu dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2. Kurangnya dijelaskan manfaat dari kebergunaan itu sendiri.
Manfaat kebergunaan :
- Meningkatnya efisiensi
- Meningkatnya produktivitas
- Pelatihan yang lebih sedikit
- Berkurangnya dukungan produk
- Meningkatnya penerimaan
- Mengurangi biaya pengembangan
- Meningkatnya penjualan
Demikian komentar yang dapat kami berikan, semoga bermanfaat. Sekian dan terimakasih:)
Wassalamualaikum wr wb.
Langganan:
Komentar (Atom)















